Capítulo
5
Resumo
INTRODUÇÃO
A
autora observa que há entre estes pontos um inter-relacionamento, dada a
natureza educacional do software que está sendo analisado: "características
de interface mudam muito de acordo com a categoria e/ou abordagem pedagógica de
um software(...) um software que tem como fundamentação o construtivismo, um
feedback do tipo certo e errado, gera uma inconsistência que compromete a sua
qualidade"(Rocha, 1996, p. 1).
A questão
do design, suporte técnico, configurações... tem importância. Mas se tratando
de software com finalidade educacional, a fundamentação teórico-pedagógica
requer especial atenção. É necessário observar as características do software
quanto ao público alvo, sua forma de utilização, suporte necessário ao uso de
software, forma de apresentação do conteúdo, estímulo que o software
proporciona, criatividade, imaginação, trabalho em grupo, nível de envolvimento
e raciocínio.
O
fato de se escolher um software com características
"construtivistas", não garante que o seu uso pedagógico seja
construtivista. Mesmo nos casos em que o software tem uma orientação teórica construtivista
e que esta se revele nos recursos por ele oferecidos, a qualidade de ser
"construtivista na prática pedagógica" é de responsabilidade do
educador. A dinâmica de trabalho pode conferir ao software um papel
significativo no processo de ensino aprendizagem, de acordo com suas metas e
intenções.
RELEXÕES INICIAIS: PROJETO PEDAGÓGICO
A palavra
"projeto" vem do latim, projectu, que significa "lançar para
diante". O sentido de Projeto Pedagógico é similar, traz a ideia de pensar
uma realidade que ainda não aconteceu, implica analisar o presente como fonte
de horizontes de possibilidades.
Compartilhamos
as ideias desenvolvidas por Hernandez (1998) a respeito dos "projetos de
trabalho". Para ele, os projetos de trabalho não são uma opção puramente
metodológica, mas uma maneira de repensar a função da Escola, com o objetivo de
corresponder as necessidades de uma sociedade em permanente mutação, cujos conhecimentos
são, cada vez mais rapidamente revisados e transformados.
O
Projeto Pedagógico envolve as intenções do educador, seu conhecimento a
respeito dos conteúdos que pretende desenvolver, seus objetivos pedagógicos, o
entendimento da realidade na qual atua, considerando as necessidades e
expectativas de seus alunos, a estrutura escolar que o mantém, entre outras
coisas. Um Tema pode ser uma das maneiras de dar vida ao Projeto, um modo de concretizá-lo
na ação pedagógica e está mais relacionado ao contexto de aprendizagem.
“São
os saberes do vivido que trazidos por ambos – alunos e professores – se
confrontam com outros saberes, historicamente sistematizados e denominados
“conhecimentos” que dialogam em sala de aula” (Geraldi, 1997, p 21)
O PROJETO PEDAGÓGICO:
INTEGRANDO O COMPUTADOR
Anteriormente,
a Linguagem LOGO resolvia boa parte dos problemas dos educadores considerados
inovadores. Mas nem sempre esse uso alcançava o objetivo pedagógico. Saber
integrar a Linguagem Logo a determinados conteúdos de interesse dos alunos e a
outros materiais ainda permanece como desafio. Essa integração exige que o
educador conheça em profundidade, tanto a linguagem de programação em si,
possibilidades e limites, quanto o conteúdo que pretende desenvolver com seu
auxílio.
Para
que um software educativo tenha significado pedagógico ele deve permitir a
integração de outros aplicativos e programas computacionais ao trabalho de
Informática na Educação.
Um
Projeto não nasce do nada. Ele se origina de uma situação circunstancial que
precisa de soluções e que tem algumas limitações que devem ser consideradas.
Projetar, portanto, implica lidar com aspectos conhecidos e outros não. O Projeto
Pedagógico é, necessariamente, uma organização aberta. Organização porque
procura articular as informações já conhecidas e, aberta, porque precisa
integrar outros aspectos que somente surgirão durante a execução daquilo que
foi projetado.
O
projeto é passível de modificações a qualquer momento, é dinâmico. Qualquer
modificação que se faça no projeto não é arbitrária. Os ajustes são ditados
pelo aproveitamento, histórias dos alunos e pelos objetivos que se pretende
atingir naquele dado momento. Ele serve de lastro, de referência, de fio
condutor que evita o "acaso" e "a camisa de força". A
elaboração, execução, avaliação e reformulação do Projeto Pedagógico é o que
garante escolhas apropriadas no contexto da Informática na Educação.
REPRESENTAÇÃO
DOS EIXOS COMPLEMENTARES
Eixo Abrangência: conhecimentos
gerais, contextos.
Eixo do Aprofundamento:
conhecimentos específicos. Relações significativas entre os conhecimentos.
Observação detalhada sobre o objeto em estudo.
"A
riqueza da alternância entre os dois movimentos está em propiciar uma observação
detalhada sem que perca a dimensão do todo, possibilitando a compreensão em níveis
diferenciados" (Martins, 1994, p. 2). Este é o movimento que deve permear
as relações estabelecidas a partir do Projeto Pedagógico em sala de aula.
Se,
por um lado, é importante que o educador trace metas viáveis, considerando as
peculiaridades de seus alunos, seus objetivos e intenções, os conteúdos que pretende
desenvolver e as condições de trabalho de que dispõe, por outro lado, é necessário
que ele esteja preparado para analisar um software educacional. Somente o
conhecimento das possibilidades e limites do programa computacional é que lhe
permitirão reconhecer nele modos de uso condizentes com seu plano de ação.
A ELABORAÇÃO E EXECUÇÃO DE
UM PLANO PEDAGÓGICO
Parafraseando
Boff (1997, p. 9) “o educador lê com os olhos que tem e interpreta a partir de onde
seus pés pisam naquele dado momento”.
Ferramentas: várias
ferramentas computacionais
Parada Obrigatória: debate e
discussão entre alunos e professores
Liga-ferramenta: quando o
tema principal propõe auxilio de outras ferramentas computacionais. (por ex: em
um texto, inserção da planilha de dados, imagens...).
REFLEXÕES FINAIS
A reflexão sobre a ação pedagógica sinaliza o momento da
introdução de novos recursos, ferramentas computacionais ou mudanças de
atividades. Estes sinais são dados pela observação e análise que o formador faz
das ações dos educadores durante o processo de aprendizagem. Neste nível, é
necessário saber lidar com a singularidade de cada um e com as necessidades do
grupo como um todo, de modo a manter o grau de engajamento dos participantes do
curso.
Nas
palavras de Hernández: "as escolas são instituições complexas, inscritas
em círculos de pressões internas e, principalmente, externas, nas quais com
frequência as inovações potenciais ficam presas na teia de aranha das
modas"
Se
quisermos que a Informática na Educação ultrapasse os limites do modismo, é
preciso investir na transformação da Escola para que ela possa abraçar novas
iniciativas, contribuindo assim, para que tais propostas atinjam, de forma
significativa, a ponta do processo educativo: os alunos.